今回のインタビューでは、Delabs GamesのマーケティングディレクターであるWise氏に、Boxing Star X誕生の背景や開発哲学、コミュニティ戦略、そして今後のロードマップについて詳しく伺いました。
はじめに、自己紹介と「Boxing Star X」の概要を教えてください。

こんにちは、Delabs Gamesでマーケティングディレクターを務めるWiseです。私たちは、ボクシングゲーム「Boxing Star X」を開発しています。
「Boxing Star X」は、LINEとTelegram上で新時代のゲーム体験を提供する、スピード感あふれるアクション満載のボクシングゲームです。従来の人気作「Boxing Star」の操作性を引き継ぎながら、Web3世代向けに再構築し、直感的なスワイプ操作、奥深い成長システム、白熱の対戦が魅力です。
このプロジェクトを始めたきっかけやビジョンを教えてください。

Delabs GamesはもともとPCやモバイル向けのAAAゲームを開発していました。その中でWeb3の課題は「流通」と「オンボーディング体験」にあると痛感しました。一方、Telegramでは「Tap to Earn」ゲームが急成長し、簡単に多くのユーザーを取り込める可能性があると感じました。
親会社の4:33 Creative Labは、2013年〜2014年にKakao Gamesでナンバーワンの開発・配信会社として、1億ドル以上の収益を上げた実績があります。この経験を活かし、私たちはTelegramとLINEを舞台にした「ミッドコアゲーム」プラットフォームへの展開を決意。第一弾タイトルが「Boxing Star X」です。
「Boxing Star X」は、全世界で7000万人以上が遊び、8000万ドル以上の収益を上げた「Boxing Star」をベースにしたPvP特化型Web3ゲームです。現在、LINE Mini Dapp内の収益ランキングで第1位を獲得しており、高いリテンションとバイラル成長、そしてシームレスなオンボーディングを実現しています。
チームの構成と主要メンバーの経歴を教えてください。
「Boxing Star X」は、元NexonのCEOであるJames Joonmo Kwonによって設立されたDelabs Gamesによって開発されています。Hashed、Spartan Group、TON Ventures、Polygon Venturesといったトップ投資家の支援も受けています。
チームは25年以上のゲーム業界経験を持つベテランと、複数のWeb3プロジェクトに携わったプロフェッショナルたちで構成されています。
コミュニティ構築ではどんな取り組みを重視していますか?

ミッドコアゲームは始めやすく、極めるのが難しいため、プレイヤーの継続的な関与が重要です。そのため、私たちは「教育」「エンタメ」「共通の成長体験」に重点を置いています。
毎週ライブ配信を行い、定期的なコミュニティイベントでプレイヤーのスキル向上と報酬獲得をサポート。こうした活動が長期的なリテンションと、ゲームを中心としたソーシャル層の強化につながっています。
また、LINE Mini Dappを通じてKAIAエコシステムを拡大し、日本、台湾、タイといった地域に合わせたローカライズ展開も進めています。
Web2ユーザー向けのオンボーディング設計はどうしていますか?

LINEとTelegramは、ウォレットの準備やアプリのダウンロードなしで、SNSログインだけでゲームが始められる非常にスムーズなオンボーディングが可能です。
ゲームを進める中で段階的にWeb3要素に触れられるようにし、ガス代は運営側で負担、Telegram StarsやStripeを使った法定通貨決済も可能にするなど、Web2のような直感的体験を提供しています。
アジア市場とグローバル市場では、ユーザー獲得戦略に違いはありますか?

韓国を拠点としている私たちは、アジア市場の特性を深く理解しています。アジアにフォーカスし、国別にローカライズ戦略を展開。KOL、ギルド、PRパートナーとの連携や、LINEオープンチャットによる日本・台湾のローカルコミュニティ運営を行っています。
専属モデレーターが現地のユーザー対応やイベントを実施することで、地域ごとの信頼とエンゲージメントを高めています。
トークン設計やNFT、上場戦略について教えてください。

「Boxing Star X」では、Delabs Games全体の経済エンジンである$DELABSトークンを導入します。ゲーム内決済、マーケットプレイス通貨、ステーキング、ガバナンス、クロスゲームでのユーティリティを担う多機能トークンです。
特に強みは「クロスゲームユーティリティ」。Delabsの他タイトルでも使えることで、$DELABSの価値と需要が長期的に高まっていきます。
他のGameFi・Web3プロジェクトとの違いや強みは何ですか?

「Boxing Star X」は、LINEやTelegramといったソーシャルプラットフォーム上で初めて本格的なプレイヤー体験と収益性を両立したミッドコアゲームです。
500,000人以上のプレイヤー、月間収益20万ドル、CBTでのD+7リテンション率53.91%など、持続可能なWeb3ゲームとしての成果を証明しています。
Delabs Games全体としては、以下のような独自価値を提供しています:
- LINE・Telegramを起点としたマス向けのスムーズな導入
- 厳選されたミッドコアタイトルのみを展開
- リアルIP・インフラ・経済性との深い統合
印象に残っているユーザーの声や、笑える「修羅場」エピソードがあれば教えてください。

1週間のCBT終了後、以下のような温かい声をいただきました:
「Web3でこんなゲームは初めて。Telegram/LINE上でここまでのクオリティは驚き」
一番大変だったのは、リリース直後。短期間でのローンチ後にバグや改善要望が一気に届き、チーム全員が24時間以上ノンストップで対応しました。とても大変でしたが、ユーザーの熱意が伝わり、チームの士気も上がりました。
今年の主要マイルストーンや今後のイベントについて教えてください。

現在「Press Play On The Future」というプレイでエアドロップキャンペーンを開催中です(5月8日〜7月8日)。プレイしてDew Pointsを貯めることで、TGE前の最後のチャンスとして$DELABSを獲得できます。
プレイはこちら:
LINE: LINEで始める
Telegram: Telegramで始める
さらに今年の重要マイルストーンとして、$DELABSのTGE(トークン生成イベント)と、世界的IP「ラグナロク」のソーシャル版『Ragnarok Libre』のローンチを予定しています。